Hemat Listrik, Charging Ponsel dengan Wi-Fi

Sebuah perusahaan coba membuat terobosan yang mampu memanfaatkan sinyal Wi-Fi untuk mengisi baterai di ponsel. Alat unik ini dihadirkan seiring semakin melonjaknya pemakaian listrik untuk mengisi energi di alat komunikasi tersebut.

AirPower, demikian nama alat unik tersebut, merupakan besutan perusahaan bernama RCA. Konsep yang ditawarkan RCA adalah memanfaatkan siyal Wi-Fi yang bersliweran di suatu tempat untuk kemudian diubah menjadi sumber energi.

Nah, energi-energi yang berhasil dikumpulkan tersebut kemudian bisa didistribusikan untuk membekali gadget pengguna. Mulai dari ponsel, MP3, dan gadget lainnya, yang penting ada colokan USB.

AirPower memang masih belum diperkenalkan secara resmi ke pasaran. Hanya saja, para insinyur dari RCA optimistis bahwa inovasi yang mereka gadang-gadang tersebut dapat dilakukan.

Sayangnya, masih belum ada informasi detail lebih lanjut tentang perangkat yang berbentuk bak modem internet ini. Misalnya berapa lama waktu yang dihabiskan untuk mengisi baterai ponsel sampai full.

Bisa Tertawa, Robot Jadi Kembaran Manusia


Ilmuwan Jepang ingin menunjukkan bahwa robot tak selalu berwajah kaku dan menegangkan, namun juga bisa tersenyum. Bahkan jika tertawa, ia kian mirip dengan manusia.

Geminoid-F, demikian nama robot wanita ini, memang sengaja dibuat oleh para peneliti dengan lebih menunjukkan ekspresi mimik wajah yang lebih 'manusiawi'.

Wajah robot ini tak hanya dibiarkan dengan balutan besi, namun sudah dipercantik oleh kulit yang berasal dari karet elastis. Ia pun siap menyambut orang-orang yang ditemui dengan senyumnya yang menenangkan, alisnya bisa bergerak, sehingga ekspresi wajahnya benar-benar bak seorang gadis muda.

Pembuatan Geminoid-F didasarkan dari seorang model. Dan saat dipamerkan, ia disandingkan dengan 'kembarannya' yang seorang manusia tersebut. Hasilnya? Luar biasa, bak pinang di belah dua. Apalagi ketika pakaian yang mereka gunakan sama.

"Saya seperti memiliki saudara kembar," ujar wanita yang dijadikan model robot tersebut,

Para ilmuwan yang membesut robot seharga US$ 110.000 (sekitar Rp 1 miliar) ini berharap inovasi mereka dapat digunakan dalam berbagai kegiatan kehidupan. Seperti di rumah sakit atau tempat pelayanan publik. Tugasnya memang bukan untuk pekerjaan berat, namun lebih dari sisi psikologis.

"Kami telah memiliki data yang menunjukkan bahwa robot dapat memberikan pasien rasa aman ketika melihat robot yang tersenyum," ujar Satoko Inoue, juru bicara dari Kokoro, salah satu perusahaan yang turut serta dalam proyek pengembangan robot ini.

"Sebuah teknologi memang bisa berdampak terhadap rasa takut dan hal negatif lainnya. Namun para ilmuwan ini ingin menyentuh sisi emosional manusia dengan ekspresi robot yang tercipta," tukas Hiroshi Ishiguro, profesor dari Universitas Osaka yang memimpin penelitian ini.

PaPeRo, Robot Kasir yang Menggemaskan


Raksasa elektronik asal Jepang, NEC, coba mengembangkan sebuah robot yang diperuntukkan untuk bekerja menjadi kasir. Robot ini bernama PaPeRo, bentuknya lucu dan menggemaskan.

Berbeda dengan robot pada umumnya, PaPeRo tak dilengkapi dengan tangan. Lalu bagaimana ia melayani konsumen? Nah di situlah kelebihannya, ia hanya mengandalkan suaranya untuk menuntun konsumen melakukan pembayaran.

Dikutip detikINET dari Cnet News, Senin (5/4/2010), PaPeRo memang tak bekerja sendiri. Namun juga dilengkapi dengan alat pembayaran bernama Twinpos E-Money Self-Checkout System besutan NEC.

Lewat mesin inilah konsumen melakukan pembayaran. Caranya pun mudah, tinggal memindai barcode setiap produk lalu lakukan pembayaran melalui layanan e-money card atau via mobile payment.

Dengan tinggi yang hanya 15 inch, PaPeRo memang lucu. Ia mampu berbicara dengan bahasa Jepang dan Inggris untuk memberi instruksi bagi konsumen. PaPeRo sendiri baru saja dipamerkan di ajang RetailTech Japan 2010.

Tablet Dell Penantang iPad Unjuk Gigi di Internet

Penantang Apple iPad seakan tiada habisnya. Kini giliran duet tablet besutan vendor komputer Dell yang mulai menampakkan wujudnya di internet.

Lini tablet Dell yang dinamakan Streak bocor di dunia maya, tepatnya di situs teknologi Engadget. Ada dua jenis Streak tampil, yakni yang berukuran layar 7 Inch dan 10 Inch. Sayangnya belum jelas seperti apa spesifikasinya.

Dilaporkan, kedua tablet tersebut bakal diluncurkan dalam waktu dekat. Dikutip detikINET dari Tgdaily, Sabtu (17/4/2010), versi Streak 7 Inch konon meluncur tahun ini sedangkan yang berlayar 10 Inch pada awal 2011.

Selain dua model baru itu, Dell sebelumnya sudah memperkenalkan tablet Android di perhelatan Consumer Electronic Show beberapa waktu lampau. Tablet yang nama awalnya Mini 5 tersebut kemungkinan dipasarkan pertengahan tahun ini.

Pasar komputer tablet sepertinya bakal kian sesak. Sebelumnya, berbagai vendor seperti Hewlett Packard sampai Toshiba sudah mempersiapkan tablet andalan masing-masing.

Semburan Baru Muncul Lagi di 'Desa Lumpur' Porong


Sidoarjo - Semburan baru muncul lagi. Bubble ini muncul di bahu Jalan Raya Porong, Sidoarjo dan di selokan yang berdekatan dengan rel kereta api. Bubble ini jaraknya tidak jauh dari bubble sebelumnya yang muncul di tengah Jalan Raya Porong. Bubble ini muncul pada pukul 00.50 WIB,

Bubble itu mengeluarkan material air dan lumpur. Semburan itu awalnya muncul setinggi 3-4 meter, namun semakin pagi, semburan itu semakin menurun dan saat ini hanya terlihat seperti genangan air.

Akibat semburan ini bahu jalan dari arah Surabaya ke Malang dipenuhi dengan air bercampur lumpur. Semburan baru yang muncul kini dilokalisir dan diberi garis pembatas jalan.

Bubble baru yang muncul ini diketahui pertama kali oleh warga dan kemudian dilaporkan ke pos pemantau luapan lumpur dan dilaporkan ke Divisi Gas BPLS. Sementara arus lalu lintas saat ini terpantau lancar.

Mengapa 13 dianggap angka sial?

Di seantero dunia terdapat bermacam-macam kepercayaan, mitos, dan legenda, yang tidak terhitung banyaknya. Bagi kaum rasionalis, kepercayaan-kepercayaan orang-orang tua ini seharusnya ikut mati sejalan dengan modernisasi yang merambah seluruh sisi kehidupan manusia. Namun demikiankah yang terjadi? Ternyata tidak.

Di dalam tatanan masyarakat modern, kepercayaan-kepercayaan tahayul ini ternyata tetap eksis dan bahkan berkembang dan merasuk ke dalam banyak segi kehidupan masyarakatnya. Kepercayaan-kepercayaan ini bahkan ikut mewarnai arsitektural kota dan juga gedung-gedung pencakar langit.

Sebagai contoh kecil, di berbagai gedung tinggi di China, tidak ada yang namanya lantai 13 dan 14. Menurut kepercayaan mereka, kedua angka tersebut tidak membawa hoki. Di Barat, angka 13 juga dianggap angka sial. Demikian pula di berbagai belahan dunia lainnya. Kalau kita perhatikan nomor-nomor di dalam lift gedung-gedung tinggi dunia, Anda tidak akan jumpai lantai 13. Biasanya, setelah angka 12 maka langsung ‘loncat’ ke angka 14. Atau dari angka 12 maka 12a dulu baru 14. Fenomena ini terdapat di banyak negara dunia, termasuk Indonesia.

Mengapa angka 13 dianggap angka yang membawa kekurang-beruntungan? Sebenarnya, kepecayaan tahayul dan aneka mitos yang ada berasal dari pengetahuan kuno bernama Kabbalah. Kabalah merupakan sebuah ajaran mistis kuno, yang telah dirapalkan oleh Dewan Penyihir tertinggi rezim Fir’aun yang kemudian diteruskan oleh para penyihir, pesulap, peramal, paranormal, dan sebagainya—terlebih oleh kaum Zionis-Yahudi yang kemudian mengangkatnya menjadi satu gerakan politis—dan sekarang ini, ajaran Kabbalah telah menjadi tren baru di kalangan selebritis dunia.

Bangsa Yahudi sejak dahulu merupakan kaum yang secara ketat memelihara Kabbalah. Di Marseilles, Perancis Selatan, bangsa Yahudi ini membukukan ajaran Kabbalah yang sebelumnya hanya diturunkan lewat lisan dan secara sembunyi-sembunyi. Mereka juga dikenal sebagai kaum yang gemar mengutak-atik angka-angka (numerologi), sehingga mereka dikenal pula sebagai sebagai kaum Geometrian.

Menurut mereka, angka 13 merupakan salah satu angka suci yang mengandung berbagai daya magis dan sisi religius, bersama-sama dengan angka 11 dan 666. Sebab itu, dalam berbagai simbol terkait Kabbalisme, mereka selalu menyusupkan unsur angka 13 ke dalamnya. Kartu Tarot misalnya, itu jumlahnya 13. Juga Kartu Remi, jumlahnya 13 (As, 2-9, Jack, Queen, King).

Penyisipan simbol angka 13 terbesar sepanjang sejarah manusia dilakukan kaum ini ke dalam lambang negara Amerika Serikat. The Seal of United States of America yang terdiri dari dua sisi (Burung Elang dan Piramida Illuminati) sarat dengan angka 13. Inilah buktinya:
-13 bintang di atas kepala Elang membentuk Bintang David.
-13 garis di perisai atau tameng burung.
-13 daun zaitun di kaki kanan burung.
-13 butir zaitun yang tersembul di sela-sela daun zaitun.
-13 anak panah.
-13 bulu di ujung anak panah.
-13 huruf yang membentuk kalimat ‘Annuit Coeptis’
-13 huruf yang membentuk kalimat ‘E Pluribus Unum’
-13 lapisan batu yang membentuk piramida.
-13 X 9 titik yang mengitari Bintang David di atas kepala Elang.

Selain menyisipkan angka 13 ke dalam lambang negara, logo-logo perusahaan besar Amerika Serikat juga demikian seperti logo McDonalds, Arbyss, Startrek. Com, Westel, dan sebagainya. Angka 13 bisa dilihat jika logo-logo ini diputar secara vertikal. Demikian pula, markas besar Micosoft disebut sebagai The Double Thirteen atau Double-13, sesuai dengan logo Microsoft yang dibuat menyerupai sebuah jendela (Windows), padahal sesungguhnya itu merupakan angka 1313.

Uniknya, walau angka 13 bertebaran dalam berbagai rupa, bangsa Amerika rupa-rupanya juga menganggap angka 13 sebagai angka yang harus dihindari. Bangunan-bangunan tinggi di Amerika jarang yang menggunakan angka 13 sebagai angka lantainya. Bahkan dalam kandang-kandang kuda pacuan demikian pula adanya, dari kandang bernomor 12, lalu 12a, langsung ke nomor 14. Tidak ada angka 13.

Kaum Kabbalis sangat mengagungkan angka 13, selain tentu saja angka-angka lainnya seperti angka 11 dan 666. Angka ini dipakai dalam berbagai ritual setan mereka. Bahkan simbol Baphomet atau Kepala Kambing Mendez (Mendez Goat) pun dihiasi simbol 13. Itulah sebabnya angka 13 dianggap sebagai angka sial karena menjadi bagian utama dari ritual setan

Blogombal, Blog Bahasa Indonesia Terbaik di Kompetisi Internasional


Blog milik Antyo Rentjoko, Blogombal, terpilih sebagai blog berbahasa Indonesia terbaik dalam kompetisi blog internasional The BOBs yang digelar Deutsche Welle di Berlin, Jerman.

Menurut siaran pers yang diterima Tempo, Jumat (16/4), juri menentukan pemenang dengan kriteria penilaian seperti penggunaan bahasa yang baik, pemilihan topik, kualitas penulisan, serta konsistensi dalam penulisan. Dan Blogombal yang memiliki tagline »Catatan Ringan Angin-anginan” ini memenuhi semua kriteria tersebut, demikian disampaikan anggota dewan juri asal Indonesia, Budi Putra.

»Blog ini memiliki bahasa yang enak, sistematis, topik yang dipilihpun cenderung unik, khas, bisa juga jenaka, dan kadang-kadang nakal,” tambah Budi Putra.

Selain blog berbahasa Indoneisa, dewan juri juga memilih blog terbaik bahasa Arab, Bengali, Cina, Inggris, Perancis, Persia, Portugis, Rusia, dan Spanyol.

Sementara itu, weblog asal Kenya yang dikelola satu tim yang berasal dari Afrika dan Amerika Serikat, Ushahidi, berhasil merebut penghargaan tertinggi dalam kompetisi blog internasional The BOBs.

Blog ini merupakan kumpulan laporan dari situs-situs yang berbasis aplikasi yang dikembangkan Ushahidi. Platform internet ini memungkinkan pemetaan informasi dari wilayah krisis atau wilayah yang dilanda bencana.

Peta interaktif dalam Ushahidi ini pertama kali muncul ketika terjadi kerusuhan di Kenya usai pemilihan umum di negara ini. Sejak itu, platform milik Ushahidi ini dimanfaatkan para pengguna di negara-negara lain, misalnya untuk membantu pencarian korban dalam bencana gempa bumi di Haiti.

Juri internasional terdiri dari 12 anggota dari kalangan wartawan independen, pakar media, dan pakar weblog. Juri menilai proyek Ushahidi ini memberi kemungkinan kepada semua orang di seluruh dunia dengan mudah dapat memanfaatkan satu sarana untuk menunjang terciptanya transparansi dalam semua bidang kehidupan.

Acara pengumuman pemenang The BOBs edisi keenam ini digelar 15 April 2010 dalam konferensi internet re:publica di Friedrichstadtpalast Berlin. Sementara penghargaan pemenang pilihan juri dalam 17 kategori akan diserahkan langsung kepada para pemenang pada acara Deutsche Welle Global Media Forum, 22 Juni di Bonn.

Fitur Baru Google "Replay" Arsip Twitter

Google akhirnya menyediakan layanan yang menyediakan pencarian pesan-pesan twitter berdasarkan kata kunci tertentu. Namun, layanan ini berbeda dengan fungsi mesin pencarian di Twitter yang hanya menyajikan hasil pencarian teranyar. Milik Google menyajikan hasil pencarian berdasarkan waktu ke semua arsip yang dimiliki Twitter.

"Pesan Twitter dan update pesan pendek lainnya menciptakan sejarah perbincangan yang bisa memberikan informasi penting mengenai apa yang terjadi dan bagaimana reaksi masyarakat," kata Dylan Casey, manajer produk pencarian real time Google dalam blog resmi perusahaan tersebut.

Dengan terobosan yang dilakukan Google itu, setiap pengguna internet kini bisa menelusuri topik apapun pada waktu tertentu. Dalam hasil pencarian malah ditambahkan bagan atau grafik yang menunjukkan tingkat popularitas topik yang dicari dari hari ke hari. Fitur ini disebut Google "replay".

Saat ini fitur ini baru bisa melacak topik di Twitter mulai 11 Februari 2010, namun Google menjanjikan kelak akan bisa melacak bahkan sampai pesan pertama Twitter. Fitur replay ini sudah tersedia namun akan diterapkan ke seluruh dunia dalam beberapa minggu ke depan

Senyumlah agar Panjang Umur


Rahasia panjang umur ternyata bisa sesederhana merekahnya sebuah senyuman. Semakin lebar senyum dan semakin dalam lipatan di sekitar mata Anda ketika tersenyum, semakin besar pula kemungkinan Anda untuk hidup lebih lama.

Kaitan antara senyum dan umur panjang ini diungkapkan oleh peneliti dalam riset yang dimuat di jurnal Psychological Science. Temuan baru ini menambah bukti lain bahwa hidup dengan kebahagiaan dan gembira memberi pengaruh kuat bagi kualitas kesehatan dan harapan hidup.

Peneliti percaya, lebarnya senyuman dan dalamnya kerutan di sekitar mata adalah cermin positif dari hidup seseorang yang dapat diterjemahkan dalam kesehatan jangka panjang yang lebih baik.

Kesimpulan ini merupakan hasil studi terhadap foto-foto berusia tua. Para ahli dari Wayne State University, Michigan, meneliti 230 gambar pemain liga bisbol yang dicetak dengan data registrasi tahun 1952. Daftar ini memuat semua profil dan statistik pemain, seperti tanggal lahir, berat, status perkawinan, dan karier.

Para ahli lalu membuat peringkat pemain berdasarkan bentuk senyuman. Ada kelompok pemain yang tak tersenyum sama sekali, tersenyum parsial (sebagian otot di sekitar mulut saja yang aktif), serta tersenyum lebar (ditandai tawa lepas dengan gigi yang tampak, pipi yang naik, dan lipatan di sekitar mata).

Foto-foto ini lalu dibandingkan dengan usia dan harapan hidup setiap pemain. Hasil analisis menunjukkan, 184 pemain tercatat sudah meninggal. Mereka yang masuk kategori "tanpa senyum" hidup dengan usia rata-rata 72,9 tahun.

Di antara kelompok "senyum parsial', harapan hidupnya rata-rata mencapai 75 tahun. Adapun mereka yang senyumnya paling lebar memiliki usia rata-rata 79,9 tahun atau tujuh tahun lebih panjang dari rekannya yang "jarang senyum".

Riset juga menemukan bahwa "senyuman palsu" tidak akan memberikan manfaat yang sama karena penambahan angka harapan hidup hanya terlihat pada pemain yang memiliki senyuman asli yang dikenal dengan Duchenne smiles.

Senyuman Duchenne mengaktifkan sekelompok otot di sekitar mulut dan mata. Istilah ini dimunculkan oleh seorang ahli saraf pada abad ke-19. Senyuman ini berbeda dengan senyum palsu yang hanya melibatkan otot di sekitar mulut.

Jadi mulai saat ini, tersenyumlah dengan lepas agar Anda tetap sehat dan panjang umur!


Air Dingin "Menghangatkan" Selera Makan

Bagi Anda yang melengkapi program penurunan berat badan dengan rutin berenang, ada baiknya memilih berenang dengan air hangat. Karena International Journal of Sport Nutrition and Exercise Metabolism mengumumkan, berenang dengan air yang terlalu dingin dapat mensabotase proses memiliki tubuh proporsional.

Penelitian ini melibatkan 11 laki-laki yang dibagi dalam dua kelompok yang diminta menaiki sepeda statis selama 45 menit. Hanya saja, kelompok pertama ditempatkan pada ruangan bersuhu 33 derajat Celsius. Ini adalah kondisi kolam renang dengan suhu dingin. Sedangkan kelompok kedua ditempatkan pada ruangan yang lebih netral.

Selama olahraga dilakukan seluruh responden dipantau pembakaran energinya, sebelum, saat dan sesudah olahraga. Dalam setiap segmennya, responden diberi kebebasan untuk memilih makanan yang disediakan. Hasilnya, walaupun pembakaran energinya sama tapi mereka yang dikondisikan seolah berada dalam kolam air dingin, memiliki selera makan 41% lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya. (Prevention online/Siagian Priska)


Yuk, Lihat Hujan Meteor Lyrid Malam Ini!

Mulai nanti malam masyarakat Indonesia dapat menyaksikan fenomena alam hujan meteor Lyrid. Hujan meteor Lyrids akan turun hingga 26 April 2010. Hujan meteor itu juga bisa disaksikan dengan jelas oleh penduduk bumi di belahan utara.

“Hujan meteor turun dekat di rasi Lyra. Ekor komet thatcher berada di rasi Lyra,” ujar Kepala Observatorium Boscha Hakim Luthfi Malasan ketika dihubungi, Kamis 15 April 2010.

Menurutnya, hujan meteor dapat dilihat mulai pada jam 22.00 malam ini. Hujan meteor awalnya sedikit demi sedikit. Puncaknya diperkirakan pada 21 April 2010.

“Nanti malam mungkin meteor yang memasuki Bumi baru sedikit, hanya satu atau dua saja yang melintas. Kami perkirakan puncaknya tanggal 21 April nanti,” ucapnya.

Ia menjelaskan meteor tersebut pernah melintas pada 1993 lalu. Masyarakat saat itu dapat melihat hujan meteor di arah timur laut mulai dari pukul 10 malam hingga pukul 3 pagi. .

“Jika dibandingkan dengan hujan meteor Leonid pada November lalu tidak terlalu besar,” ujarnya.

Namun, karena cuaca Indonesia sudah memasuki musim kemarau, hujan meteor kali ini lebih dapat dilihat. Tidak tertutup mendung.

Sayangnya Observatorium Boscha tidak terbuka untuk masyarakat yang ingin mengamati langsung hujan meteor. Menurutnya untuk hujan meteor kali ini observatorium Boscha fokus untuk penelitian.

”Tidak ada kegiatan untuk umum karena fokus untuk penelitian saja,”

MENGOPTIMALKAN PRODUKSI

adalah upaya meningkatkan nilai dari suatu produksi. Seperti meningkatkan kualitas produksi, jumlah produksi, manfaat produksi, bentuk fisik produksi, dsb.

Adapun kegiatan optimalisasi produksi adalah,
  • Pagar Alam Optimalkan Budidaya Kopi Stek
  • Pagaralam, CyberNews. Pemerintah Kota Pagaralam, Sumatra Selatan (Sumsel) mengoptimalkan pengembangan budidaya kopi stek atau sambung, sebagai upaya meningkatkan jumlah produksi salah satu hasil komoditas andalan Sumsel itu.
Kepala Dinas Dishutbun setempat, Hasan Bahrin Ibnu, di Pagaralam, Sabtu, mengatakan, keterbatasan lahan dan sebagian besar batang kopi sudah kurang produktif, sehingga perlu pengoptimalkan budidaya kopi stek. "Melalui program stek, hampir setiap tahun perkembangan perkebunan kopi mengalami peningkatan produksi sekitar 5 hinggaa 10 persen," kata dia.
Ia mengatakan, tanaman kopi stek ini sudah mulai digalakkan dan hampir 30 persen masyarakat melakukan percobaan, dan hasilnya cukup memuaskan. "Biasa untuk satu hektare kopi hanya 500 kg hingga satu ton per tahunnya, setelah melalui budidaya stek mampu meningkatkan produksi mencapai 3-4 ton per tahun," kata dia.
Menurut dia, melalui pengembangan kopi stek ini, para petani bisa terbantu karena produksi kopi bertambah, dan pemerintah juga akan memberikan bantuan untuk pengembangannya.
"Untuk saat ini ada 50 hektare lahan yang dipilih dari lima kecamatan di Pagaralam akan dibantu, yakni Kecamatan Pagaralam Utara, Pagaralam Selatan, Dempo Utara, Dempo Selatan dan Dempo Tengah," kata dia lagi.
"Dishutbun juga melakukan penyuluhan, pembinaan dan pelatihan agar petani mendapatkan hasil dan cara yang baik dalam menyambung," ungkapnya.
Dikatakannya, realisasi pemberian bantuan kopi stek dan pemberian sarana pupuk juga akan ditingkatkan. Sebetulnya, kata Hasan Barin, kendalah utama dalam pengembangan tanaman kopi ini adalah faktor cuaca, namun dengan adanya bantuan pemberian pupuk, diharapkan bisa menghasilkan kopi yang berkualitas.

pengertian produksi(produsen)

Produksi adalah suatu kegiatan yang menghasilkan output dalam bentuk barang maupun jasa.

Contoh : pabrik batre yang memproduksi batu baterai, tukang mie ayam yang membuat mie yamin, tukang pijet yang memberikan pelayanan jasa pijat dan urut kepada para pelanggannya, dan lain sebagainya.

Produksi dalam arti yang luas diidentifikasikan sebagai setiap tindakan yang ditujukan untuk menciptakan dan menambah manfaat atau nilai guna barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan manusia. Tindakan yang dimaksud meliputi: mengubah bentuk barang, memindahkan suatu barang dari suatu tempat ke tempat lain, mengatur waktu penggunaan suatu barang, dan menciptakan suatu jasa.

Proses produksi hanya bisa berlangsung jika terpenuhinya faktor faktor produksi yang diperlukan. Faktor produksi yang dimaksud terdiri dari sumber daya alami (land), modal (capital), tenaga kerja (labour), dan entrepreneurship (kewirausahaan).

Fungsi produksi merupakan hubungan antara input yang berupa sumber daya perusahaan dengan output yang berupa barang dan jasa. Fungsi produksi terikat pada hukum yang disebut “law of diminishing returns.” Hukum tersebut menjelaskan pertautan antara tingkat produksi dan tenaga kerja yang digunakan.

pengertian konsumen

Gregorius Chandra (2002) menyatakan bahwa konsep pemasaran dan pemasaran sosial menekankan pentingnya kepuasan pelanggan dalam menunjang keberhasilan organisasi untuk mewujudkan tujuannya. Secara sederhana, tingkat kepuasan seorang pelanggan terhadap produk tertentu merupakan hasil dari perbandingan yang dilakukan oleh pelanggan bersangkutan atas tingkat manfaat yang dipersepsikan (perceived) telah diterimanya setelah mengkonsumsi atau menggunakan produk dan tingkat manfaat yang diharapkan (expected) sebelum pembelian jasa. Jika persepsi sama atau lebih besar dibandingkan harapan, maka pelanggan akan puas. Secara garis besar, kepuasan pelanggan memberikan dua menfaat utama bagi perusahaan, yaitu berupa loyalitas pelanggan dan gethok tular (Word of mouth) positif.


Pengertian Konsumen
Pengertian Konsumen menurut Philip Kotler (2000) dalam bukunya Prinsiples Of Marketing adalah semua individu dan rumah tangga yang membeli atau memperoleh barang atau jasa untuk dikonsumsi pribadi

kepuasan konsumen

Swan, et at. (1980) dalam bukunya Fandy Tjiptono, 2004 mendefinisikan kepuasan pelanggan sebagai evaluasi secara sadar atau penilaian kognitif menyangkut apakah kinerja produk relatif bagus atau jelek atau apakah produk bersangkutan cocok atau tidak cocok dengan tujuan/ pemakaiannya. Menurut Philip Kotler (2000) dalam Principle of Marketing 7e bahwa Kepuasan Konsumen adalah hasil yang dirasakan oleh pembeli yang mengalami kinerja sebuah perusahaan yang sesuai dengan harapannya. Pelanggan merasa puas kalau harapan mereka terpenuhi, dan merasa amat gembira kalau harapan mereka terlampaui. Pelanggan yang puas cenderung tetap loyal lebih lama, membeli lebih banyak, kurang peka terhadap perubahan harga dan pembicaraannya menguntungkan perusahaan.
Dalam rangka menciptakan kepuasan pelanggan, produk yang ditawarkan organisasi/perusahaan harus berkualitas. Kualitas mencerminkan semua dimensi penawaran produk yang menghasilkan manfaat (benefits) bagi pelanggan.

Dalam kaitannya dengan kepuasan Konsumen/pelanggan, kualitas memiliki beberapa dimensi pokok, tergantung pada konteksnya.

Dalam kasus pemasaran barang, ada delapan dimensi utama yang biasanya digunakan (menurut Gregorius Chandra 2002), yaitu:
1. Kinerja (performance): Karakteristik operaasi dasar dari suatu produk, misalnya kecepatan pengiriman barang, serta jaminan keselamatan barang.
2. Fitur (features): arakteristik pelengkap khusus yang dapat mnambah pengalaman pemakaian produk, contohya minuman gatis pada saat penerbangan.
3. Reliabilitas, yaitu probabilitas terjadinya kegagalan atau kerusakan produk dalam periode waktu tertentu. Semakin kecil kemungkinan terjadinya kerusakan, semakin andal produk bersangkutan.
4. Konformasi (conformance), yaitu tingkat kesesuaian produk dengan standar yang telah ditetapkan, misalnya ketepatan waktu keberangkatan dan kedatangan kereta api.
5. Daya Tahan (Durability), yaitu jumlah pemakaian produk sebelum produk bersangkutan harus diganti. Semakin besar frekuensi pemakaian normal yang dimungkinkan, semakin besar pula daya tahan produk.
6. Serviceablility, yaitu kecepatan dan kemudahan untuk direparasi, serta kompetensi dan keramahtamahan staf layanan.
7. Estetika (aesthetics), menyangkut penampilan produk yang bisa dinilai dengan panca indrea (rasa, bau, suara dst).
8. Persepsi terhadap kualitas (perceived quality), yaitu kulitas yang dinilai berdasarkan reputasi penjual.misal BMW, SONY dll.


Kualitas produk yang dirasakan pelanggan akan menentukan persepsi pelanggan terhadap kinerja, yang pada gilirannya akan berdampak pada kepuasan pelanggan.

Kepuasan pelanggan berkaitan erat dengan mutu, mutu mempunyai dampak langsung pada prestasi produk dan dengan demikian kepuasan pelanggan. Kepuasan pelanggan tergantung pada anggapan kinerja produk dalam menyerahkan nilai relatif terhadap harapan pelanggan, bila produk jauh lebih rendah ketimbang harapan pelanggan, pelanggan tidak puas. Bila prestasi sesuai dengan harapan. Pembeli jasa merasa puas. Bila prestasi melebihi harapan, pembeli jasa merasa amat gembira. Pelanggan yang merasa puas akan membeli ulang dan mereka memberi tahu orang lain mengenai pengalaman baik dengan produk itu. Kuncinya adalah memenuhi harapan pelanggan dengan prestasi perusahan. Perusahaan yang cerdik mempunyai tujuan membuat gembira pelanggan dengan hanya menjanjikan apa yang dapat mereka serahkan, kemudian menyerahkan lebih banyak dari yang mereka janjikan.

Pelanggan sering tidak menentukan nilai produk dan biaya secara akurat atau obyektif. Mereka bertindak berdasarkan pada anggaran nilai misalnya apakah pengiriman barang lebih cepat dan lebih dapat diandalkan ? bila demikian, apakah pelayanan yang lebih baik ini memang sesuai dengan tarif lebih tinggi yang dikenakan oleh suatu perusahaan.


Strategi Demi Kepuasan Konsumen


Berbicara mengenai strategi artinya juga berada dalam kondisi persaingan dengan kompetitor. Masing-masing berusaha menarik lebih banyak pelanggan demi kelangsungan usahanya. Dalam era persaingan bebas tidak ada satupun yang aman tanpa persaingan.

Mengambil kutipan/artikel dari suatu website tentang kepuasan konsumen dan juga hal ini berkaitan dengan konsepnya Fandy Tjiptono (2004) dalam pemasaran Jasa menyatakan bahwa: Ada dua strategi yang menjadi dasar dalam menghadapi perilaku konsumen/pelanggan yaitu:

1. Strategi menyerang

Bersikap agresif dalam menjerat pelanggan, agresif dalam arti memiliki persiapan menyerang yang matang dan cukup kuat untuk menyerang. Caranya menerapkan strategi ini: (i)Melakukan promosi atau advertisement yang menerangkan bahwa perusahaan anda memiliki fasilitas pelayanan lebih baik dibanding sebelumnya. Banyak jalan untuk mempromosikan usaha, misalnya dengan iklan dimedia massa maupun spanduk, leaflet atau billboard yang dipasang dilokasi strategis. (ii) Memberikan hadiah (dapat berupa service gratis atau souvenir kecil) kepada pelanggan lama yang dapat membawa beberapa pelanggan baru (jumlah pelanggan baru ditetapkan berdasarkan atas biaya untuk hadiah yang diberikan).
2. Strategi defensif atau bertahan
Strategi mempertahankan yang sudah ada, dilakukan untuk meningkatkan fasilitas pelayanan yang dimiliki. Seperti: (i) Menyediakan beberapa fasilitas yang dapat memberikan kenyamanan pelanggan. (ii) Memberikan souvenir kecil pada pelanggan setelah beberapa kali menggunakan layanan anda. (iii) Mengirimkan kartu ucapan selamat pada hari-hari besar keagamanan bagi pelanggan setia, yang telah menjadi pelanggan cukup lama.
b). Membina hubungan jangka panjang dengan pelanggan. Hal ini dilakukan untuk menjadikan transaksi antara anda dan pelanggan berkelanjutan. Misalnya dengan memberikan potongan harga pada hari-hari tertentu.
c). Memberikan jaminan atas layanan atau produk yang anda jual.
d). Menciptakan hubungan personal karyawan/pemilik perusahaan dengan pelanggan (customer relationship). Keuntungan yang didapat dari hubungan personal ini, diantaranya adalah bila pelanggan mempunyai keluhan atas produk atau servis, mereka akan melaporkannya kepada karyawan/pemilik. Mereka juga bisa memberikan informasi apa yang mereka ketahui tentang pesaing. Tekankan kepada setiap karyawan untuk mengingat nama pelanggan yang datang dan mengetahui riyawatnya. Data riwayat setiap pelanggan itu penting sekali, dan anda bisa menggunakan pemprograman komputer.
e). Mampu mengantisipasi perubahan atau penambahan harapan pelanggan dengan meningkatkan kemampuan internal karyawan untuk pelayanan, dan sebagainya. Penilaian konsumen mengenai kapasitas produk secara keseluruhan untuk memuaskan kebutuhannya.


Mengukur Kepuasan Konsumen

Dalam bukunya Principle of Marketing 7e (Philip Kotler.2000) berpendapat bahwa pada perusahaan yang berpusat pada pelanggan, kepuasan konsumen/pelanggan merupakan sasaran dan faktor utama dalam sukses perusahaan. Perusahaan ini dan perusahaan yang lain menyadari bahwa pelanggan yang merasa amat puas menghasilkan beberapa manfaat bagi perusahaan. Mereka membeli produk tambahan ketika perusahaan memperkenalkan produk yang berkaitan atau versi perbaikan. Dan pembicaraan mereka kepada rekan-rekannya menguntungkan perusahaan dan produknya.
Walaupun berusaha menyerahkan kepuasan pelanggan yang relatif tinggi ketimbang pesaing, perusahaan juga yang tidak selamanya berusaha memaksimalkan kepuasan pelanggan. Sebuah perusahaan mungkin selalu meningkatkan kepuasan pelanggan dengan menurunkan harga atau meningkatkan pelayanan, tetapi keadaan itu mungkin menyebabkan turunnya laba. Selain pelanggan, perusahaan mempunyai banyak kepentingan, termasuk karyawan, agen pemasok dan pemegang saham.
Menambah pengeluaran untuk meningkatkan kepuasan konsumen/pelanggan mungkin menggunakan dana yang dapat dipakai untuk memuaskan “Mitra” yang lain ini. Jadi tujuan dari pemasaran adalah menghasilkan nilai bagi pelanggan tetapi tetap membuahkan laba. Akhirnya perusahaan harus menyerahkan kepuasan yang dapat diterima kepada pihak berkepentingan lainnya. Ini membutuhkan keseimbangan yang amat halus pemasar harus terus menghasilkan nilai dan kepuasan bagi pelanggan lebih tinggi tetapi tetap tidak memberikan segala-galanya.

Menurut Philip Kotler (2000), Alat untuk menelusuri/mengukur kepuasan pelanggan/konsumen berkisar dari yang primitive sampai yang canggih, dengan menggunakan metode:
1. Sistem keluhan dan saran
Media yang digunakan bisa berupa kotak saran yang diletakkan di tempat-tempat strategis, Kartu Komentar, Saluran telepon khusus bebas pulsa, website, dll.
2. Survei kepuasan pelanggan
Wawancara langsung dengan melakukan survei, dimana akan terlihat dan mendengar sendiri bagaimana tanggapan dan umpan balik langsung dari pelanggan dan juga memberikan sinyal positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap mereka.
3. Pembelanja siluman (Ghost Shopping)
Seseorang yang diberi tugas atau manager sendiri turun berperan sebagai pelanggan potensial dan melaporkan berbagai temuan penting baik terhadap karyawan sendiri maupun para pelanggan.
4. Analisis pelanggan yang hilang (Lost Customer Analiysis).
Dengan menghubungi kembali kustomer yang beralih kepada produk pada perusahaan yang lain.